IMPLEMENTASI DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMP - Eka Yulia Radityastuti; Hamidah Suryani Lukman; Nur Agustiani (AXIOM : Jurnal Pendidikan dan Matematika, 2023)
Pentingnya kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah tidak menjadi acuan bahwa semua siswa telah memiliki kemampuan tersebut. Melalui penggunaan model digital game-based learning, non-digital game-based learning, dan problem-based learning, kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dibandingkan dalam penelitian eksperimen semu ini. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain pretest-posttest control group. Populasi penelitian terdiri dari 147 siswa kelas VII SMP IT Hayatan Thayyibah, dan metode cluster random sampling digunakan untuk memilih sampel. Sampel terdiri dari 68 siswa dari tiga kelas yaitu VII C, VII D, dan VII F. Instrumen penelitian yang digunakan adalah 4 soal tes kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis pada materi PLSV yang telah tervalidasi serta lembar observasi. Penelitian ini membuktikan bahwa model digital game-based learning lebih unggul dibandingkan dengan model non-digital game-based learning dan problem-based learning dalam hal kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah matematis siswa. Kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa SMP juga dapat ditingkatkan dengan model digital game-based learning.AbstractCritical thinking skills and problem-solving cannot be assumed to be possessed by every student. Through the use of digital game-based learning, non-digital game-based learning, and problem-based learning models, students' critical thinking skills and problem-solving in mathematics were compared in this quasi-experimental study. This research is a quantitative study with a pretest-posttest control group design. The study population consisted of 147 seventh-grade students (VII) of SMP IT Hayatan Thayyibah, and the cluster random sampling method was used to select the sample. The sample consisted of 68 students from three classes, namely VII C, VII D, and VII F. The research instruments used were 4 tests of critical thinking skills and mathematical problem-solving on validated PLSV material and observation sheets. This study proves that digital game-based learning models are superior to non-digital game-based learning and problem-based learning models in terms of students' critical thinking skills and mathematical problem-solving. The ability to think critically and solve problems in junior high school students can also be improved with digital game-based learning models.