PENGEMBANGAN MEDIA KABARU (KARTU BANGUN RUANG) BERBASIS QR-CODE PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD - Antik Maulida Sofiah (Joyful Learning Journal, 2023)
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk medeskripsikan desain, menguji kelayakan, dan menguji keefektifan media Kabaru berbasis QR-Code. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model Borg & Gall yang telah disesuaikan dengan keadaan, kebutuhan penelitian dan diadaptasi oleh Sugiyono dengan 8 langkah yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data/informasi; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) perbaikan desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian. Teknik penggumpulan data yang digunakan yaitu teknik tes (pretest dan posttest) dan non tes (wawancara, observasi, angket, dokumentasi). Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif dan statistik (uji normalitas, T-test dan uji N-Gain). Populasi pada penelitian ini berjumlah 27 siswa dengan sampel 21 siswa dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian 1) Peneliti sudah mengembangkan desain media kabaru berbasis QR-code sebagai sumber belajar pada mata pelajaran matematika siswa kelas V SD Negeri Kedalingan 02 Pati, 2) media kabaru berbasis QR-Code sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan penyajian oleh ahli media sebesar 100% (sangat layak), dan kelayakan isi oleh ahli materi sebesar 93% (sangat layak) serta dikuatkan dengan tanggapan siswa dengan persentase 94% dengan kriteri sangat baik dan tanggapan guru dengan presentase 100% dengan kriteria sangat baik, 3) Media Kabaru berbasis QR-Code efektif digunakan dalam mata pelajaran matematika kelas V SD Negeri Kedalingan 02 berdasarkan posttest menunjukkan bahwa 20 siswa tuntas KKM dan 1 siswa tidak tuntas. Perhitungan uji t diperoleh hasil bahwa t-hitung lebih besar dari t-tabel yaitu 11.718 > 2.086 sehingga dapat diartikan bahwa ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah diberikan treatmen dengan media. Kemudian uji peningkatan rata-rata (N-gain) data pretest dan posttest diperoleh sebesar 0,5845 dengan kriteria sedang. Simpulan penelitian ini adalah media Kabaru berbasis QR-Code yang dikembangkan layak dan efektif digunakan pada mata pelajaran matematika materi bangun ruang. This study aims to describe the design, test the feasibility, and test the effectiveness of QR-Code-based Kabaru media. This type of research is Research and Development (R&D). The development model used the Borg & Gall model which has been adapted to circumstances, research needs and adapted by Sugiyono with 8 steps, namely: (1) potentials and problems; (2) data/information collection; (3) product design; (4) design validation; (5) design improvements; (6) product trials; (7) product revisions; (8) trial usage. The data collection techniques used test techniques (pretest and posttest) and non-test (interviews, observations, questionnaires, documentation). The data analysis techniques used descriptive and statistical analysis (normality test, T-test and N-Gain test). The population in this study amounted to 27 students with a sample of 21 students using purposive sampling technique. The results of the study 1) Researchers have developed a QR-code-based Kabaru media design as a learning resource in mathematics for fifth grade students of SD Negeri Kedalingan 02 Pati, 2) QR-Code-based Kabaru media is very appropriate to use with a percentage of eligibility for presentation by media experts of 100 % (very feasible), and content feasibility by material experts of 93% (very feasible) and reinforced by student responses with a percentage of 94% with very good criteria and teacher responses with a percentage of 100% with very good criteria, 3) QR-based Kabaru Media -The effective code is used in the fifth grade mathematics subject at SD Negeri Kedalingan 02 based on the posttest showing that 20 students completed the KKM and 1 student did not complete. Calculation of the t test obtained the result that the t-count is greater than the t-table, namely 11,718 > 2,086 so that it can be interpreted that there are differences in learning outcomes before and after being given treatment with media. Then the average increase test (N-gain) for pretest and posttest data was obtained at 0.5845 with moderate criteria. The conclusioned of this study the QR-Code-based Kabaru media which is feasible and effective for use in mathematics subject matter of geometric shapes.