EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GUESSING GAME MAP UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS X SMA ISLAM AL-ULUM TERPADU MEDAN - Yulia Afni; Edy Suprayetno (Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 2023)
Penelitian ini tentang keefektifan permainan tebak-tebakan melalui peta untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas X. Penelitian ini termasuk penelitian kuasi eksperimen dengan memakai nonequivalent control group design. Populasi penelitian ini yaitu siswa kelas X, sampel penelitiannya yaitu X A sebagai kelompok eksperimen dan X B sebagai kelompok kontrol, terdapat 27 siswa kelompok eksperimen dan 26 siswa kelompok kontrol. Sampel diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling. Ada dua variabel dalam penelitian ini yaitu Permainan Menebak sebagai variabel bebas dan keterampilan berbicara siswa sebagai variabel terikat. Instrumen penelitian ini adalah tes lisan. Hasil data tes menunjukkan ada perbedaan yang signifikan antara kedua kelas. Nilai rata-rata pre-test pada kelompok eksperimen adalah 64,15, dan nilai rata-rata pre-test pada kelompok kontrol adalah 67,38. Sementara itu, nilai rata-rata postes kelompok eksperimen adalah 79,85 dan nilai rata-rata postes kelompok kontrol adalah 72,15. Hal ini berarti permainan tebak-tebakan melalui peta berhasil mengembangkan keterampilan berbicara siswa. Dari perhitungan independent sample t-test pada post test, diperoleh hasil bahwa nilai thitung > t tabel (3,750 > 2,000). Karena nilai t-test > t-tabel menunjukkan bahwa hipotesis alternatif (Ha) valid serta hipotesis nol (H0) tidak valid. Sesuai temuan serta pembahasan penelitian, penulis mendapatkan kesimpulan bahwa permainan tebaktebakan melalui peta efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara siswa di Kelas X SMA Islam Al-Ulum Terpadu Medan.Kata Kunci: Guessing Game Map, Keterampilan Berbicara