PENERAPAN METODE BELAJAR SAMBIL BERMAIN SEBAGAI MEDIA UNTUK MENUMBUHKAN DAN MENINGKATKAN FUNGSI-FUNGSI KOGNITIF, PSIKOMOTIOR DAN AFEKTIF DI KELAS I A MIN 1 YOGYAKARTA - WASHFIYAH, SITI (Jurnal Hasil Penelitian dan Pengembangan (JHPP), 2023)
Bermain berasal dari kata main artinya adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak). Permainan merupakan sesuatu yang sangat menyenangkan dan membahagiakan bagi anak-anak karena dunia anak adalah dunia bermain (playing of children). Penelitian ini dilakukan di kelas 1 A MIN 1 Yogyakarta. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Experiment. Dalam penelitian ini, peneliti membagi informasi mengenai manfaat dan contoh dari permainan. Dengan bermain anak akan mendapatkan banyak manfaat, diantara manfaatnya adalah meningkatkan fungsi kognitif, menjadi lebih kreatif, mengasah kemampuan komunikasi dan berbahasa, dll. Untuk memilih jenis permainan agar efektif mencapai tujuan pembelajaran, seorang guru harus pandai memilih bentuk permainan yang cocok dengan materi pelajaran, sesuai dengan situasi dan kondisi sekolah serta situasi dan kondisi psikologis anak. Dengan pemilihan jenis permainan yang tepat, maka pembelajaran akan menyenangkan, anakpun nyaman mengikuti pembelajaran, tujuan untuk mengembangkan kognitif, psikomotor dan afektif dapat dilaksanakan.