OPTIMALISASI PENGGUNAAN APLIKASI HANGMAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA SISWA SDN 1 BONE KANCITALA KAB. MUNA - La Ode Muhammad Idrus Hamid B; Kadirun Kadirun (Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 2023)
Penelitian ini dapat dikatakan sebuah studi yang urgen dan unik karena berangkat dari latar belakang permasalahan akan kesulitan siswa dalam hal kemampuan menghafalkan kosakata dalam bahasa Inggris. Meskipun siswa di SDN 1 Bone Kancitala Kab. Muna sudah diajarkan cara pengucapan dan bagaimana memahami kosakata dalam Bahasa Inggris, namun masih banyak siswa yang sulit dalam memahami arti dari kosakata tersebut dan juga di satu sisi sekolah tersebut juga merupakan Mitra dari Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sembilanbelas November Kolaka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengetahui ke efektifan aplikasi Hangman berbasis gamifikasi dalam meningkatkan kosakata Bahasa Inggris siswa di SDN 1 Bone Kancitala Kab. Muna. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan melihat dan mendiskripsikan hasil dari data yang telah didapatkan dari nilai setelah menggunakan Aplikasi Hangman. Hasil penelitian yang didapatkan adalah Aplikasi Hangman memberikan dampak yang cukup signifikan dari penguasaan Kosakata Siswa SDN 1 Bone Kancitala.