PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI BERBASIS JOYFUL LEARNING MATERI PELUANG UNTUK SISWA KELAS XI SMA EDUCATIONAL GAME DEVELOPMENT AS A STUDENTS’ SELF LEARNING SOURCE IN PROBABILITY SUBJECTS BASED ON JOYFUL LEARNING FOR GRADE XI SENIOR HIGH SCHOOL - Hapsari Ika Pertiwi; Kuswari Kuswari (Jurnal Pedagogi Matematika, 2016)
AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi peluang suatu kejadian berbasis  joyful learning  sebagai sumber belajar mandiri untuk siswa SMA kelas XI dan mengetahui kualitas media yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Model  pengembangan  media  pembelajaran  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan  ADDIE (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  Instrumen  penelitian  ini  berupa  lembar evaluasi  media  untuk  ahli  media,  lembar  evaluasi  media  untuk  ahli  materi,   lembar  observasi keterlaksanaan, angket respon siswa, tes hasil belajar, dan pedoman wawancara. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi game edukasi materi peluang suatu kejadian. Kualitas game edukasi untuk: (1) aspek validitas termasuk dalam kategori baik, perolehan skor rata-rata dari dosen ahlimateri  3,86  termasuk  dalam  kategori  baik  dan  perolehan  skor  rata-rata  dari  dosen  ahli  media  3,42 termasuk dalam kategori baik, didapat perolehan skor rata-rata oleh kedua dosen ahli yaitu 3,64 dengan skor maksimal 5; (2) aspek kepraktisan termasuk dalam kategori sangat baik, ditinjau berdasarkan respon positif dari 41 siswa kelas XI MAN 2 Yogyakarta dan 31 siswa kelas XI SMAN 5 Yogyakarta terhadap penggunaan game edukasi, perolehan skor rata-rata yaitu  3,24 dengan maksimal skor 4; serta (3) aspek keefektifan  menunjukkan  bahwa  media  efektif  digunakan  dalam  belajar  matematika,  ditinjau  dari perolehan hasil tes 31 siswa kelas XI SMAN 5 Yogyakarta yang menunjukkan bahwa rata-rata nilai tes adalah  91,9 dengan nilai maksimal 100 termasuk dalam kategori sangat baik dan persentase ketuntasan kelas adalah 90,33%, termasuk dalam kategori sangat baik.Kata kunci: game edukasi, sumber belajar mandiri, peluang suatu kejadian, joyful learningAbstractThe  purposes  of  this  research  are  to  produce  an  educational  game  as  a  student’s  self  learning  source  in probability subjects based on joyful learning for grade XI Senior High School and to know the product quality seen from validity, practicality, and effectiveness aspect. This research is development research. It uses ADDIE development model, that the steps are Analysis, Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation.  The  instruments  in  this  research  are  the  assessment  sheet  of educational game  to measure the validity, the learning observation sheet,  the questionnaires for student to measure the practicality, and the learning result tests to measure the effectiveness.The result of this research is an educational game. The  quality of  the product  in:  (1)  validity, categorized as “Good”,  the total score was  3.64  (5 scales);  (2)  practicality,  categorized as “Very Good”,  the total score was  3.24 (4  scales)  from  the  41  students’  of  MAN  2  Yogyakarta  and  the  31  students’  of  SMAN  5  Yogyakarta;  and (3)  effectiveness, categorized as “Very Good”,  which  the  31 SMAN 5  Yogyakarta’s students’  learning result  that the  average test score was 91.9  (100  scales)  and the  completeness percentage of classical learning was  90.33%  so the educational game can be categorized as effective. Key words: educational game, students’ self learning source, probability, joyful learning