UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR AKUNTANSI SISWA SMK MENGGUNAKAN TEAMS GAMES TOURNAMENT DAN QUIZIZZ - Ira Sukma Maryuni; Sigit Santoso; Binti Muchsini (Jurnal Pengembangan Pendidikan Akuntansi dan Keuangan (JPPAK), 2022)
Abstract This study aims to increase the accounting learning interest of vocational students in Accounting and Financial Institutions expertise program using a team games tournament with quizizz learning media. This research is a classroom action research which consists of two cycles. Each cycle was carried out in two meetings. The research procedure for each cycle consisted of planning, action, observation, and reflection. The data in this study were obtained from questionnaires, observations, and documentation. The results showed that students' interest in learning could be increased by using a team games tournament combined with quizizz. This can be seen from the results of the average student learning interest questionnaire before being given action, which is 70.71%, increasing to 73.62% in the first cycle and again increasing to 78.85% in the second cycle. These results have met the set targets for success. The conclusion in this study is that the accounting learning interest of Vocational School students in Accounting and Finantial Institutions expertise program can be increased using the teams games tournament with the quizizz learning media. This is evidenced by the results of the student learning interest questionnaire and supported by the results of observations and documentation during the study. Keywords: Student Interest in Learning, Teams Games Tournament, Quizizz Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar akuntansi siswa SMK program keahlian Akuntansi dan Keuangan Lembaga menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan media pembelajaran quizizz. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus dengan masing-masing siklus dilaksanakan dalam dua kali pertemuan. Prosedur penelitian setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Data pada penelitian ini diperoleh dari angket, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar siswa dapat ditingkatkan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan media pembelajaran quizizz. Hal ini dapat dilihat dari hasil rata-rata angket minat belajar siswa sebelum diberi tindakan yaitu 70,71%, mengalami peningkatan menjadi 73,62% pada siklus I dan kembali meningkat menjadi 78,85% pada siklus II. Hasil tersebut sudah memenuhi target capaian keberhasilan yang ditetapkan. Simpulan dalam penelitian ini adalah minat belajar akuntansi siswa SMK program keahlian Akuntansi dan Keuangan Lembaga dapat ditingkatkan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dengan media pembelajaran quizizz, yang dibuktikan dengan hasil angket minat belajar siswa dan didukung oleh hasil observasi dan dokumentasi selama penelitian. Kata Kunci: Minat Belajar Siswa, Teams Games Tournament, Quizizz