IMPLEMENTASI METODE FISHER-YATES SHUFFLE DAN FUZZY TSUKAMOTO PADA GAME 2D GOPOH BERBASIS ANDROID - Ekojono Ekojono; Rizkyna Cahyaningrum; Kadek Sarjuna Batubulan (Jurnal Informatika Polinema, 2018)
Perkembangan teknologi saat ini membuat banyak game yang dapat dimainkan oleh masyarakat hanya sebagai hiburan, sehingga diperlukan sebuah game yang mempunyai sisi edukatif. Salah satunya dalam game dapat diterapkan pembelajaran operasi hitung untuk melatih siswa dalam mempelajari materi operasi hitung. Pendekatan dengan visualisasi aplikasi yang menarik diharapkan dapat mampu membantu pembelajaran siswa tingkat sekolah dasar, khususnya kelas 1 dalam melatih kemampuan berhitungnya pada operasi hitung penjumlahan dan pengurangan. Metode Fisher-Yates Shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk mengambil angka permutasi secara acak. Metode Tsukamoto, pada tiap aturan direpresentasikan menggunakan himpunan fuzzy, dengan menggunakan fungsi keanggotaan yang monoton. Untuk bisa menentukan nilai output crisp atau hasil tegas. Dengan menggunakan Unity 3D game engine yang mampu membuat game 2D maka diterapkanlah metode Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak soal dan Fuzzy Tsukamoto sebagai penentuan score akhir permainan. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan dari hasil kuisioner bahwa game 2d Gopoh pada aspek functionality mendapat hasil sebesar 3.97 dari skala 5. Untuk aspek efficiency mendapat perolehan sebesar 4.23 dari skala 5. Untuk aspek usability mendapat perolehan 4 dari skala 5. Dari hasil rata – rata masing masing aspek tersebut dapat disimpulkan bahwa responden menjawab baik pada masing masing aspek untuk game Gopoh tersebut.