IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA) - Ba’ar Wasil Razzaq; Hendra Pradibta; Cahya Rahmad (Jurnal Informatika Polinema, 2017)
Game selain hanya digunakan untuk bermain, game juga memiliki sisi edukasi dan pembelajaran, karena game tidak hanya menyenangkan di mainkan tetapi ada ilmu yang juga didapat oleh masyarakat. Peneliti membuat sebuah game berdasarkan keadaan hutan yang saat ini terjadi di Indonesia. Dengan menggunakan media pembelajaran edukasi digunakan untuk memberi pengetahuan tentang jenis hutan dan manfaatnya agar game menjadi lebih menarik. Maka dari itu dilakukan pemberian pop-up tentanginformasihutan yang ada di Indonesia dan cara menjaganya agar tetaplestari. Dalam penelitian ini, dirancang penerapan logika Fuzzy Sugeno untuk mengatur perilaku musuh, pada game bertipe Adventure yang berjudul “Save Forest Indonesia”. Terdapat 2 jenis musuh, yaitu tipe jarak dekat, dan jarak jauh. Musuh ini memiliki parameterinput fuzzy yaitu jarak, dia akan mendekat jika player dekat dengan jarak musuh. Penerapan fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik, dimana musuh tipe jarak dekat menjadi cukup agresif (90% perilaku menyerang), dan tipe jarak jauh agresif menembak jika player mendekat (90% perilaku menyerang).