PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL QUIZALIZE BERBASIS GAME PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII-1 SMPN 3 KISARAN - Khairani, Gusti; Hayati Maulidiah, Rina; Isnaini, Isnaini (Jurnal Bahastra, 2024)
Media digital digunakan dalam pendidikan agar dapat meningkatkan kualitas dan pelayanan pendidikan di era globalisasi ini. Proses pembelajaran tidak terlepas dari hubungan timbal balik antara guru dan siswa sehingga membutuhkan adanya media yang menarik dan efektif dalam penyampaian materi. Tujuan penelitian ini yaitu menggali penggunaan media digital quizalize berbasis game pada pembelajaran dengan mempertimbangkan aktivitas belajar siswa yaitu belajar sambil bermain. Artikel ini berupa penelitian yang memakai metode deskriptif dan pendekatan kualitatif. Data diperoleh dengan pembagian angket. Hasil angket deskripsi minat belajar siswa kelas VII-1 SMPN 3 Kisaran pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan media digital quizalize berbasis game diperoleh persentase rata-rata sebesar 64% dengan kualifikasi rendah pada pertemuan pertama dan memperoleh hasil rata-rata 80% dengan kualifikasi tinggi pada pertemuan kedua. Berdasarkan hal tersebut diperoleh hasil bahwa media digital berpengaruh signifikan dalam meningkatkan minat belajar siswa. Persentase siswa di kelas VII-1 SMPN 3 Kisaran memperlihatkan bahwa proses belajar mengajar dengan menggunakan media digital menjadikan siswa lebih aktif dan antusias dalam belajar dibandingkan belajar tanpa adanya media digital