Pengaruh Promosi Online, Kelompok Referensi, Dan Kemudahan Penggunaan Terhadap Keputusan Pembelian Game - Setiawan, Dody; Savitri, Citra; Faddila, Syifa Pramudita (Management Studies and Entrepreneurship Journal (MSEJ), 2024)
Dewasa ini, peran game telah berkembang dari sekadar hiburan menjadi industri yang memengaruhi ekonomi. Fenomena menarik terjadi pada kasus tingkat pembelian game, terdapat ketidaksesuaian antara tingkat antusias suatu game sebelum perilisan dengan kinerja penjualannya. Studi kasus membandingkan anatara game Final Fantasy XVI yang terjual 3 juta salinan pada minggu pertamanya, sementara God of War: Ragnarok berhasil menjual 5,1 juta salinan pada periode yang sama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa sejauh mana pengaruh promosi online, kelompok referensi, dan kemudahan penggunaan terhadap keputusan pembelian suatu game. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan populasi pada penelitian ini merupakan pemain game Final Fantasy XVI yang berada dalam server discord “Final Fantasy” dengan sampel sebanyak 180 responden. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner online. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan metode analisis deskriptif menggunakan rentang skala Likert serta analisis verifikatif menggunakan SEM-PLS. Pada penelitian ini terdapat temuan terbaru bahwa mayoritas para pemain berasal dari kalangan remaja yang berusia 18-25 tahun. Selain itu, ditemukan juga fakta bahwa pemain game saat ini dimainkan oleh laki laki dan perempuan dengan jumlah yang sangat tipis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa promosi online, kelompok referensi, dan kemudahan penggunaan memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap keputusan pembelian game.