EVALUASI PELAKSANAAN PJBL BERBASIS STEAM DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI SMA - Fariziah Choirunisah (Jurnal Pendidikan Taman Widya Humaniora, 2022)
Salah satu model pembelajaran abad 21 yang terkait dengan pengembangan soft skills adalah model pembelajaran STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art and Mathematic). Peneliti telah berusaha mengadakan penelitian evaluasu pada produk STEAM dari pelaksanaan pembelajaran projek maya pelajaran Ekonomi. Dari kefiatan pembelajaran projek berbasis STEAM menghasilkan produk STEAM yang selanjutnya kami evaluasi. Produk STEAM yang kami evaluasi terdiri dari : 1). Pembuatan naget dam abon lele, 2). Produk Lodha berlebel, 3). Daur ulang sampah, dan 6) Video promosi daerah wisata Bali. Produk tersebut merupakan dasil desain pembelajaran para peserta diklat PjBL dan STEAM yang diselenggarakan PPPPTK PKn dan IPS di Malang. Berdasarkan analisis data dari data pada tabel diatas, diketahui bahwa :Skor rata rata dari semua aspek produk STEAM nuget dan abon lele melaluipembelajaran projek dengan skor rata rata 78,00 pada katagori baik. Produk STEAM Daur Ulang Sampah melalui pembelajaran projek dengan skor rata rata 79,40 pada katagori baikProduk STEAM Lodho Ayam Kampung Berlabel melalui pembelajaran projek dengan skor rata rata 78,00 pada katagori baik. Produk STEAM Promosi Wisata secara Online melalui pembelajaran projek dengan skor rata rata 84,20,00 pada katagori baik. Keterkaitan konsep produk : dari sisi sains produk ini menggunakan obyek sumber daya alam , dari sisi teknologi perlu cara yang efisien untuk memproduksi Promosi Wisata secara Online , dari sisi engenering perlu ada perekayasaan produktif yang berdaya jual tinggi, dari sisi Matematika perlu perhitungan yang tepat dari sisi biaya produksi dan penjualan, dan dari sisi Art perlu dibuat produk Lodho Ayam Kampung Berlabel dengan bentuk yang disenangi konsumen.