Game Edukasi sebagai Media Inovatif untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa - Arini Nurfazri; Ida Nuraida (Gunung Djati Conference Series, 2024)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan edukatif terhadap siswa kelas XI SMK Ar-Rayhan di Karawang, Jawa Barat yang berminat mempelajari matematika pada tahun pelajaran 2022–2023. Jenis penelitian ini menggunakan desain penelitian paradigma langsung dengan satu variabel bebas dan satu variabel terikat. Ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Partisipan dalam penelitian ini adalah dua kelas yang berjumlah 66 siswa kelas XI SMK Ar-Rayhan. Satu set pertanyaan penelitian digunakan untuk mengumpulkan semua informasi yang diperlukan untuk penyelidikan ini. Uji deskriptif analitik, validasi, korelasi, dan regresi langsung digunakan untuk menguji data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan edukatif berdampak pada minat belajar matematika siswa SMK Ar-Rayhan sebesar 10,9%, yang berdampak pada peningkatan minat belajar matematika siswa tersebut. Temuan penelitian menunjukkan bahwa permainan edukatif berdampak pada minat belajar matematika siswa di SMK Ar-Rayhan. Temuan penelitian ini diharapkan dapat membantu para pendidik di sekolah dalam memanfaatkan sumber belajar, salah satunya permainan edukatif ini, dalam kegiatan belajar mengajar bagi siswa dalam upaya membangkitkan minat belajarnya, khususnya pelajaran matematika