PENERAPAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA - Jailani, Dahliana; Zainal, Andri; Silalahi, Sondang Aida; Sibarani, Choms Gary Ganda Tua (Dharmas Education Journal (DE_Journal), 2023)
Keaktifan belajar dan hasil belajar menjadi tolak ukur dalam mencapai tujuan pembelajaran. Permasalah dalam penelitian ini adalah rendahnya keaktifan dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas XI AKL di SMKS Budi Agung Medan yang berjumlah 33 orang siswa dengan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament berbasis media Baamboozle. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Masing-masing siklus terdiri dari dua pertemuan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi keaktifan belajar dan tes hasil belajar. Penelitian menggunakan dua analisis data, yaitu kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keaktifan belajar pada siklus I memperoleh persentase 67,73% dan mengalami peningkatan menjadi 84,24% pada siklus II. Hasil belajar siswa yang tuntas pada siklus I memperoleh persentase 45,45% dengan nilai rata-rata 80,61 dan mengalami peningkatan pada siklus II yakni 100% dengan nilai rata-rata 92,27. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament berbasis Baamboozle dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa di SMKS Budi Agung Medan.