Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Dan Fuzzle Untuk Anak Usia Dini - Huzena, Bayu Ramdhan; Fatmawati , Fatmawati; Handayani, Popon (Journal of Informatic and Information Security, 2020)
Abstract One form of entertainment that is familiar and indeed much in demand in our lives is the game. Games are applications that are familiar to the community and also early childhood from all walks of life. But the development of the game itself is currently still dominated by productions from abroad. In this study the authors chose early childhood as a sample of game users because remembering children prefer playing games rather than learning theoretically. From the existing problems, in this study the authors built an educational game application so that children can learn while playing. The purpose of this study is to facilitate children in the learning process in the form of games and the existence of educational guessing game pictures of animals and puzzles is expected to improve the ability of children in the learning process. The method used in this study is the method of data collection consisting of observations, interviews, and literature studies, for supporting tools used, namely UML (Unified Modeling Language) while the algorithm used by Fisher-Yates which functions to change the order of questions in educational game applications. With this educational guessing game application, guess the picture of animals and puzzle can make it easier for children in the process of learning to recognize the animals that exist on this earth. Keywords: Games, Guess Pictures, Puzzles, UML (Unified Modeling Language), Fisher Yates Abstrak Salah satu bentuk hiburan yang tidak asing lagi dan memang banyak diminati dalam kehidupan kita adalah game. Game merupakan aplikasi yang tidak asing lagi bagi masyarakat dan juga anak-anak usia dini dari segala lapisan. Namun perkembangan game itu sendiri saat ini masih di dominasi oleh produksi-produksi dari luar negeri. Pada penelitian ini penulis memilih anak-anak usia dini sebagai sampel pengguna game karena mengingat anak-anak lebih suka bermain game dibandingkan belajar secara teoritis. Dari permasalahan yang ada maka pada penelitian ini penulis membangun sebuah aplikasi game edukasi agar anak-anak bisa belajar sambil bermain. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mempermudah anak-anak dalam proses pembelajaran dalam bentuk game dan dengan adanya game edukasi tebak gambar hewan dan puzzle ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan anak-anak dalam proses belajar. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode pengumpulan data yang terdiri dari observasi, wawancara dan studi pustaka, untuk tools pendukung yang digunakan yaitu UML(Unified Modeling Language) sedangkan Algoritma yang digunakan Fisher Yates yang berfungsi untuk merubah urutan soal pada aplikasi game edukasi. Dengan adanya aplikasi game edukasi tebak gambar hewan dan fuzzle ini dapat mempermudah anak-anak dalam proses belajar mengenal hewan-hewan yang ada di bumi ini. Kata kunci: Game, Tebak Gambar, Puzzle, UML (Unified Modeling Language), Fisher Yates