AUGMENTED REALITY PENGENALAN TANAMAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID - Mukramin, Mukramin; Husna, Ismaul; Suppa, Rinto (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 2024)
Kemajuan teknologi berdampak signifikan pada pendidikan, tetapi pemanfaatannya masih terbatas di SMPN 8 Palopo, terutama untuk pengenalan tanaman obat herbal. Oleh karena itu, dikembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) Pengenalan Tanaman Obat Herbal berbasis Android. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi AR untuk siswa SMPN 8 Palopo, dengan fitur Kompetensi Dasar, Materi, Latihan, Play AR, dan Petunjuk Penggunaan, yang diharapkan meningkatkan pengalaman belajar interaktif. Metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan dalam penelitian ini. Aplikasi ini dibuat menggunakan Blender, Unity 3D, dan Vuforia. Setelah pengujian, kuesioner disebarkan untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap aplikasi, efektivitas sebagai media pembelajaran, serta saran perbaikan. Kuesioner mencakup aspek antarmuka pengguna, kejelasan materi, kegunaan fitur, tingkat keterlibatan, dan kepuasan keseluruhan. Hasil kuesioner menunjukkan skor 94.8%, menandakan aplikasi ini sangat layak dan efektif sebagai media pembelajaran, memenuhi harapan pengguna, dan berjalan sesuai yang diharapkan.Keywords: Tanaman Obat Herbal, Augmented Reality, Unity, Blender, Vuforia.