IMPLEMENTASI ROLE PLAYING UNTUK PENINGKATAN HASIL BELAJAR PADA TEMA 6 SUBTEMA 1 (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 2024)
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar dengan menggunakan metode role playing. Peneliti melakukan beberapa tindakan berikut: Terdapat dua cara untuk menerapkan metode role playing: (1) untuk meningkatkan hasil belajar, dan (2) untuk mengajarkan suatu topik dengan enam subtema. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus. Siklus I dilaksanakan pada Selasa, 7 Februari 2023, sedangkan Siklus II pada Rabu, 1 Maret 2023. Pada akhir proses pembelajaran, hasil penelitian dari Siklus I dan Siklus II dibandingkan. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes dan observasi pada akhir pembelajaran. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data meliputi penilaian pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Sumber data adalah 28 siswa kelas IIB SDN Ngaliyan 01 Semarang, yang terdiri dari 12 siswa perempuan dan 16 siswa laki-laki. Hasil Siklus I menunjukkan bahwa 15 siswa (53,57%) telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sedangkan 13 siswa (46,43%) belum mencapai KKM. Setelah Siklus II dilaksanakan, 24 siswa (85,71%) telah mencapai KKM, sementara 4 siswa (14,29%) belum mencapai KKM. Perbandingan hasil Siklus I dan II menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan strategi role playing untuk meningkatkan hasil belajar di kelas IIB SDN Ngaliyan 01 Korsatpen Ngaliyan di Semarang.