PENGEMBANGAN PERMAINAN CONGKLAK DIGITAL BERBASIS ETNOMATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS VI - Annisa, Nadia Farah; Arisetyawan, Andika (Didaktika, 2022)
Dalam proses pembelajaran, media ajar berperan sangat penting. Berdasarkan hasil interviu yang sudah dilaksanakan, pembelajaran matematika di kelas masih ada pelajar yang salah dalam memahami materi operasi hitung bilangan bulat, karena media yang dipakai masih bersifat konservatif dan belum berbasiskan budaya. Hal itu menjadi dasar untuk meningkatkan media berbentuk permainan tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media digital berbasiskan permainan tradisional agar menarik motivasi pelajar. Hasil penelitian ini yaitu RPP dan media pembelajaran. Subyek dalam penelitian ini ialah pelajar kelas VI. Metode penelitian yang dipakai yaitu etnografi. Teknik pengumpulan data yang dipakai berbentuk interviu, observasi, dan study dokumentasi. Penelitian ini menggunakan model ADDIE untuk membuat media. Penelitian ini dilakukan melalui lima tingkatan yakni, (1) Analysis, untuk menganalisa tugas, mengenali permasalahan, dan menganalisa keperluan. (2) Design, peneliti membuat kerangka untuk media dan bahan ajar berdasarkan data yang sudah dikaji. (3) Development, untuk aktivitas meningkatkan rangka design media dan bahan ajar yang sudah dibuat dan divalidasi. (4) Implementation, pengetesan produk media yang sudah divalidasi dengan subyek 15 pelajar di kelas VI SDN Semanan 14 Petang. (5) Evaluation, sebagai tahapan paling akhir dari ADDIE yaitu, menilai aktivitas berdasar hasil eksperimen media evaluasi. Berdasar hal itu, dapat diambil kesimpulan bahwa produk media evaluasi yang dibuat dapat meningkatkan motivasi belajar dan layak dipakai dalam evaluasi materi operasi hitung bilangan bulat.