PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE GAMIFICATION DIKELAS DIGITAL MTSN 4 BANDA ACEH - Ainayya, Nayya; Aziz, Aulia Syarif (CONTEN : Computer and Network Technology, 2024)
Di era global saat ini, keterlibatan dengan teknologi, terutama teknologi informasi, menjadi suatu keperluan yang tidak bisa dielakkan. Teknologi memainkan peran penting dalam pendidikan, contohnya adalah metode penyampaian materi menggunakan proyektor. Namun, seiring meningkatnya kebutuhan dalam bidang pendidikan, terjadi perubahan signifikan dalam metode pembelajaran. Saat ini, teknologi informasi seperti internet sering digunakan sebagai media pembelajaran karena kecepatan dan kemudahan penyampaian informasi. Salah satu implementasi teknologi dalam pendidikan adalah melalui e-learning. Dengan menerapkan e-learning yang dipadukan dengan gamification akan berguna untuk meningkatkan rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan kinerja dan produktivitas para penggunanya dalam menyelesaikan suatu tugas. Disekolah MTsN 4 Banda Aceh rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa cenderung menurun dikarenakan terjadinya pandemi yang berkepanjangan, maka dari itu diperlukan cara agar dapat meningkatkan kembali rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa. Metode penelitian menggunakan kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Sedangkan pelaksanaan penelitian ini dijalankan dengan menerapkan proses Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC) menggunakan model waterfall dengan pengujian menggunakan metode skala SUS dan Blackbox testing. Hasil penelitian menggunakan skala SUS mendapatkan nilai 82 yang menunjukkan bahwa website e-learning dapat meningkatkan rasa ketertarikan dan kepuasan belajar siswa sedangkan pengujian menggunakan blackbox testing secara fungsional website e-learning telah memenuhi segi fungsionality.