The Student's Perception on Gamification of Vocabulary Development by Utilizing Quizizz Application - Nur Azizah Sirait; Adib Jasni Kharisma (Teaching and Learning Journal of Mandalika (Teacher) e- ISSN 2721-9666, 2024)
Abstrak:Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi dampak penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran kosa kata serta memahami persepsi siswa terhadap pengalaman penggunaan aplikasi tersebut. Metode penelitian melibatkan analisis kualitatif dan kuantitatif terhadap respons siswa terhadap aplikasi Quizizz. Responden yang terlibat dalam penelitian ini adalah siswa sekolah menengah dari berbagai latar belakang dan tingkat kelas. Analisis kualitatif dilakukan dengan mewawancarai siswa dan mengumpulkan pendapat mereka tentang persepsi terhadap Quizizz, faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan terhadap aplikasi, serta pengalaman penggunaan aplikasi tersebut. Sementara itu, analisis kuantitatif melibatkan pengolahan data dari survei yang menilai hubungan antara penggunaan Quizizz dengan minat belajar dan hasil pembelajaran kosa kata siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz memiliki dampak positif yang signifikan dalam pembelajaran kosa kata. Siswa merespons secara positif terhadap fitur-fitur gamifikasi dan interaktif yang disediakan oleh Quizizz, dan mereka mengalami peningkatan minat belajar serta hasil pembelajaran kosa kata. Dukungan dari guru dan relevansi aplikasi dengan materi pembelajaran juga terbukti mempengaruhi penerimaan siswa terhadap aplikasi ini. Sumbangan penelitian ini adalah memberikan pemahaman mendalam tentang bagaimana penggunaan Quizizz dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil pembelajaran kosa kata mereka. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa Quizizz memiliki potensi besar sebagai alat pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan berkesan. Dengan memahami dampak positif dari Quizizz, pendidik dapat memanfaatkannya secara lebih efektif dalam mendukung pembelajaran kosa kata siswa di masa depan. Kata kunci: Gamifikasi, Pengembangan kosa kata, Penerimaan siswa, Quizizz Abstract: This research aims to investigate the influence of utilizing the Quizizz application on vocabulary acquisition and to comprehend students' perspectives on their experience with the application. The research method includes both qualitative and quantitative analysis of student feedback on the Quizizz application. The participants in this study were high school students from diverse backgrounds and different grade levels. Qualitative analysis involved interviewing students to gather their opinions on perceptions of Quizizz, factors influencing acceptance of the application, and experiences with using it. Quantitative analysis entails analyzing data from surveys that evaluate the correlation between Quizizz usage and students' interest in learning as well as their vocabulary learning results. The research findings indicate that utilizing Quizizz has a notable beneficial effect on vocabulary acquisition. Students reacted favorably to the gamification and interactive elements offered by Quizizz, leading to heightened engagement in learning and improved vocabulary acquisition. Teacher support and the application's relevance to the learning material have been shown to impact student acceptance of the application. This research aims to explore how utilizing Quizizz can enhance students' learning motivation and vocabulary learning outcomes. This research suggests that Quizizz has significant potential as a powerful educational tool to enhance student engagement and facilitate an enjoyable and impactful learning process. Educators can enhance students' vocabulary learning in the future by comprehending the beneficial effects of Quizizz and using it more efficiently. Keyword: Gamification, Quizizz, Student acceptance, Vocabulary development