Analisis Tingkat Literasi Digital Siswa Berbasis Web Game Edukasi Sebagai Bagian Kesiapan Pembelajaran Digital - Huda, Muhamat Maariful; Tricahyo, Vion Age; Yusron, Rizqi Darma Rusydian; Septarina, Amalia Agung (JSITIK: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komputer, 2024)
Salah satu bentuk penerapan digital dalam konteks pembelajaran adalah melalui penggunaan permainan edukatif. Pendekatan ini lebih ditujukan kepada siswa yang memiliki akses ke teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan dan mengimplementasikan bagaimana permainan dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang menarik dan bermanfaat. Dalam implementasinya, kami menggunakan platform aplikasi Kahoot yang berisi berbagai kuis yang relevan dengan materi pelajaran, termasuk Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, serta materi umum yang sesuai dengan kurikulum 2013. Efektivitas permainan sebagai alat pembelajaran akan dievaluasi melalui analisis tingkat literasi digital, dengan penyesuaian yang sesuai dengan konteks yang ada. Evaluasi ini mencakup berbagai aspek, termasuk dari sudut pandang siswa, guru, serta infrastruktur pendukung. Pada penelitian penerapan game menggunakan Kahoot dengan menghitung 7 aspek literasi menghasilkan skor sebesar 80,88. Nilai tersebut secara kualitatif menunjukkan hasil yang sangat baik. Dan dengan hasil tersebut, MIS Hidayatulloh dinilai siap menerapkan media pembelajaran digital di seluruh aspek sekolah.