Gamifikasi Sebagi Inovasi Teknologi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Guru SD Negeri 3 Panji Anom - Luh Gd Rahayu Budiarta (Jurnal Dharma Jnana, 2024)
Dalam era teknologi modern, memasukkan teknologi ke dalam proses pembelajaran adalah hal penting untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk memberikan guru sekolah dasar khususnya di SD Negeri 3 Panji Anom, pemahaman yang lebih baik tentang cara menggunakan teknologi gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik mereka. Gamifikasi sebagai alat yang efektif untuk memperbaiki proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar, serta meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Metode pelatihan ini membantu guru bekerja sama, mengajar mereka untuk membuat tugas pembelajaran Gamifikasi, dan berbagi praktik terbaik. Metode pendampingan digunakan, dan instrumen yang digunakan adalah angket. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa guru memiliki pengetahuan dan keterampilan yang lebih baik dalam membuat media pembelajaran menggunakan Gamifikasi setelah mendapatkan pelatihan dan pendampingan yang tepat.