ANALISIS PENINGKATAN ICT LITERACY ‎SISWA MELALUI PENGGUNAAN GAME EDUKASI “MATH TRIP” BERBASIS ANDROID PADA MATERI ‎KESEBANGUNAN - Arif Fatahillah; Lioni Anka Monalisa; Saddam Hussen; Isni Qothrunnada (EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 2023)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan ICT literacy ‎siswa melalui penggunaan game edukasi matematika Math Trip berbasis android pada materi kesebangunan. Jenis penelitian yang digunakan ialah penelitian deskriptif kuantitatif. Instrument penelitian diantaranya game edukasi Math Trip yang dikembangkan oleh peneliti menggunakan software Role Playing Game (RPG) Maker MZ dan angket untuk mengukur ICT literacy ‎siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas IX A SMPN 14 Jember sejumlah 25 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi Math Trip berbasis android dapat meningkatkan ICT literacy ‎siswa dengan perolehan nilai N-Gain angket sebesar 0,88 yang menunjukkan terjadi peningkatan ICT literacy ‎siswa pada kategori tinggi. Hal ini dikarenakan game edukasi Math Trip dapat meningkatkan keterampilan siswa untuk menggunakan dan memanfaatkan teknologi dengan tepat dan baik utamanya untuk menunjang kegiatan belajar siswa. Penggunaan game edukasi juga membantu siswa untuk belajar matematika pada materi kesebangunan sehingga dapat lebih memahami materi kesebangunan. Hasil analisis tes siswa sebelum dan setelah menggunakan game edukasi Math Trip menunjukkan terjadi peningkatan nilai yang didapat dengan perolehan N-Gain sebesar 0,54 pada kategori sedang. Kata Kunci: Game edukasi, Kesebangunan, ICT literacy Abstract: The purpose of this study was to determine the improve in students' ICT literacy ‎using the Android-based Math Trip math educational game on similarity material. The type of research used is quantitative descriptive research. The research instruments included the Math Trip educational game which was developed by researchers using Role Playing Game (RPG) Maker MZ software and a questionnaire to measure students' ICT literacy ‎before and after using educational games. The subjects of this study were 25 students of class IX A SMPN 14 Jember. The results showed that the Android-based Math Trip educational game could improve students' ICT literacy ‎by obtaining an N-Gain questionnaire score of 0.88 which shows an improve in students' ICT literacy ‎in the high category. Because the Math Trip educational game can improve students' skills to use and utilize technology appropriately and properly, especially to support student learning activities. The use of educational games also helps students to learn mathematics on similarity material so that they can better understand similarity material. The results of the analysis of student tests before and after using the Math Trip educational game show an improve in the scores obtained with an N-Gain of 0.54 in the medium category. Keywords: Educational games, Similarity, ICT literacy