STUDI DESKRIPTIF: PSYCHOLOGICAL WELL BEING PADA REMAJA YANG KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DI SURABAYA - Christianti, Aditia; Nanik, Nanik; Setiono, Vivi (CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, 2016)
Penelitian ini bertujuan menggambarkan psychological well being remaja kecanduan bermain game online di Surabaya. Metode penelitian ini ialah metode deskriptif kuantitatif dengan menggunakan angket baku kecanduan bermain game online dari Lemmens, et al. (2009) dan psychological well being dari penelitian Ryff dalam Vescovelli, et al. (2014). Selain itu peneliti juga menggunakan angket terbuka terkait identitas subjek, pendidikan, usia, jenis kelamin, serta kecanduan bermain game online dan psychological well being. Sampel subjek penelitian 70 remaja dengan rentang usia 14 â 20 tahun. Teknik pengambilan data menggunakan metode incidental sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar subjek memiliki psychological well being yang tergolong baik secara menyeluruh maupun per aspek-aspeknya kecuali pada aspek penerimaan diri. Pada tingkat kecanduan bermain game online secara dominan subjek tergolong tinggi. Alasan subjek bermain game online adalah untuk hiburan dan upaya dalam mengatasi tekanan pada tuntutan prestasi. Oleh karena itu, agar murid tidak melampiaskan tekanan dengan bermain game online maka lembaga pendidikan disarankan menyediakan sarana seperti kegiatan-kegiatan positif di sekolah.