Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Dewan Guru SMP 258 Cibubur Jakarta Timur - Gresinta, Efri; Risdiana, Aan (Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains, 2024)
Game edukasi merupakan suatu metode pengajaran yang  mampu meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa terhadap suatu materi dengan menggunakan metode permainan yang mengasyikkan.  Quizizz adalah salah satu aplikasi game edukasi pembelajaran yang menyenangkan, menarik, dan interaktif. Tujuan kegiatan abdimas ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat dalam penggunaan aplikasi quizizz terhadap Guru SMP 258 Cibubur Jakarta Timur sehingga dihasilkan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dibagi menjadi 3 tahapan yaitu observasi, pelaksanaan kegiatan dan evaluasi. Pada tahap observasi dilakukan survey lokasi mitra dan persiapan alat dan bahan yang dibutuhkan.  Kegiatan kedua melaksanakan tugas-tugas yang telah direncanakan sesuai dengan jadwal dan prosedur. Kegiatan akhir berupa monitoring dan evaluasi untuk memastikan bahwa semua berjalan sesuai rencana, dan dilanjutkan dengan pembuatan laporan. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pelatihan penggunaan aplikasi quizizz adalah meningkatnya pemahaman guru dalam membuat media pembelajaran menggunakan aplikasi quizizz dan meningkatnya motivasi belajar siswa.  Educational games are a teaching method that can increase students' learning motivation and understanding of material by using exciting game methods.  Quizizz is an educational learning game application that is fun, interesting and interactive. The aim of this community service activity is to increase public knowledge in using the Quizizz application for the teachers of junior high school 258 Cibubur, East Jakarta so that interactive and fun learning media is produced. This community service activity is divided into 3 stages, namely observation, implementation of activities and evaluation. At the observation stage, a partner location survey is carried out and the necessary tools and materials are prepared.  The second activity carries out planned tasks according to schedules and procedures. The final activity is in the form of monitoring and evaluation to ensure that everything goes according to plan, and is followed by making a report. The results obtained from training activities on using the Quizizz application are increasing teacher understanding in creating learning media using the Quizizz application and increasing student learning motivation.