Pengaruh Penggunaan Games Interaktif (Wordwall) Terhadap Hasil Belajar Sejarah Pada Siswa Sman 1 Pariangan - Fauziah, Fauziah; Afriani, Rini (Jurnal Kronologi, 2024)
ABSTRACT The reason for conducting this research is that learning through a variety of interactive media is still not being used to its full potential. Additionally, students become disinterested in doing their assigned reading because of the predisposition to use traditional media and the dearth of engaging assignment materials. Low student learning outcomes are the outcome of this. This study aims to investigate the effects of using wordwall interactive games on learning outcomes objectives of SMAN 1 Pariangan regarding the origins of ancestors and spice routes in the archipelagoThis study is quantitative in nature and employs a Nonequivalent Control Group Design, a type of quasi-experimental research design. Purposive sampling was used to acquire sample data, and all pupils in class X, phase E of SMAN 1 Pariangan made up the population. Selected as samples of XE1 and XE2 as control and experimental classes. According to the study's findings, the experimental class's post-test average score was 78.79, whereas the control class's average score was 72.30. Using the t-test computation as the foundation for decision-making in the Independent Sample T Test, a value of 0.025 < 0.05 was produced. This means that Ha is accepted and H0 is rejected. Accordingly, it is claimed that the usage of wordwall interactive games significantly affects learning objectives. Keywords: hasil belajar, pembelajaran sejarah, wordwall ABSTRAK Penelitian ini dilakukan karena pembelajaran dengan memanfaatkan media yang bervariasi dan interaktif masih belum digunakan secara maksimal. Selain itu kecendrungan penggunaan media konvensional dan belum adanya media penugasan yang menarik, membuat siswa bosan melaksanakaan pembelajaran sebagaimana harusnya. Hal ini yang mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan bagaimana penggunaan games interaktif wordwall mempengaruhi hasil belajar asal usul nenek moyang dan jalur rempah di nusantara pada siswa SMAN 1 Pariangan. Jenis penelitian kuantitatif dengan metode Quasi Eksperimen dalam bentuk Nonequivalent Control Group Design. Sampel dipilih menggunakan Purposive Sampling, dengan populasi seluruh siswa kelas X fase E SMAN 1 Pariangan. Terpilih sebagai sampel XE1 dan XE2 sebagai kelas kontrol dan eksperimen. Menurut temuan penelitian, skor rata-rata post-test kelas eksperimen adalah 78,79, sedangkan skor rata-rata kelas kontrol adalah 72,30. Dengan menggunakan perhitungan uji-t sebagai dasar pengambilan keputusan dalam Uji Independent Sample T Test, dihasilkan nilai 0,025 < 0,05. Ini berarti Ha diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian, diklaim bahwa penggunaan games interaktif wordwall secara signifikan mempengaruhi hasil belajar asal usul nenek moyang dan jalur rempah di nusantara pada siswa Sekolah Menegah Atas. Kata kunci : hasil belajar, pembelajaran sejarah, wordwall