PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VIII SMP N 7 NEGERI BUKITTINGGI - Hafizah, Nurul; Derta, Sarwo; Antoni Musril, Hari; Annas, Firdaus (JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2023)
Dalam proses belajar dibutuhkan suatu alat bantu atau media agar guru dan siswa dapat melaksanakan proses belajar dan mengajar dengan baik. Dengan media yang tepat perantara komunikasi antara guru dan siswa bisa menciptakan suasana evektif ketika proses mengajar. Namun umumnya guru masih melakukan proses mengajar menggunakan metode konvensional atau ceramah dan metode diskusi kelompok. Penggunaan metode ini menjadikan siswa merasa bosan bahkan membuat forum sendiri di meja belajar siswa tersebut. Hasil wawancara penulis dengan kepala sekolah Taman kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal, yaitu Ibu Siti Adelina Lubis,S.pd pada tanggal 16 November 2022, dalam proses pengajaran guru- guru di sekolah cenderung masih menggunakan metode ceramah ketika pembelajaran serta dengan menggunakan media kertas origami dan papan tulis saja, cara ini memang bagus namun masih kurang evektif. Serta lemahnya kemauan belajar, dan guru kurang kreatif dalam merancang media pembelajaran yang menarik. Dari permasalahan di atas penulis tertarik untuk memberikan solusi berupa game edukasi pengenaan huruf dan angka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi pengenalan huruf dan angka di taman kanak-kanak aisyiyah bustanul athfal gunung tua. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Dalam melakukan uji coba produk ada tiga penguji yang dilakukan, yaitu uji validitas 3 orang ahli dengan nilai 0,84 kategori valid, uji praktikalitas dari 1 orang dengan nilai 0,92 kategori sangat tinggi, dan uji evektivitas dari 7 orang penilai dengan nilai 0,87 kategori tinggi.