PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI MOBILE PENJUALAN SOUVENIR DAN AKSESORIS PADA RUMAH SOUVENIR PURWAKARTA MENGGUNAKAN METODE DOUBLE DIAMOND - Dhani Rifaldi, Rafli; Maruf Nugroho, Imam; Jaelani, Irsan (JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2024)
User Interface (UI) merujuk pada sebuah sistem dan sebuah interaksi pengguna dengan yang lain melalui perintah atau teknik untuk mengoperasikan sistem, memasukkan data, dan menggunakan isinya. Sedangkan User Experience (UX) adalah persepsi atau pengalaman seseorang dan responnya dari penggunaan sebuah produk, sistem, atau jasa hingga dari pengalaman itu menemukan dan memahami informasi yang tersedia. Rumah Souvenir Purwakarta merupakan sebuah UMKM yang bergerak pada bidang industri kreatif yaitu kerajinan tangan, aksesoris, busana dan snack ringan. Strategi bisnis penjualan yang ada sekarang di Rumah Souvenir Purwakarta masih memiliki kekurangan dalam menarik konsumen karena belum adanya media untuk melakukan transaksi souvenir dan aksesoris yang dapat mempermudah konsumen untuk melakukan pembelian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan bahwa aplikasi yang akan dibangun akan memenuhi kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis yang diinginkan sehingga dapat meminimalisir ketidakcocokan antara kebutuhan pengguna dan fitur yang akan dirancang. Maka hasil perancangan UI dan UX untuk aplikasi mobile pada Rumah Souvenir Purwakarta dapat memberikan pengalaman terbaik bagi pengguna ketika menggunakan aplikasi. Dengan menggunakan metode Double Diamond peneliti dapat mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan pengguna. Hasil perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Dalam pengujian dengan metode yang berfokus pada kebutuhan dan tujuan pengguna dengan melakukan pengujian menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS) dengan 20 responden ini didapatkan hasil pengujian SUS dengan nilai rata-rata sebesar 81,625 dengan grade B di kategorikan Excellent.