RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA SISWA MTSN 9 KUNINGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID - Juariah, Siti; Mahpudin, Asep (JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2024)
Banyak siswa MTsN 9 Kuningan mengalami kesulitan dalam belajar bangun ruang karena beberapa faktor. Pertama, materi bangun ruang bersifat abstrak dan sulit divisualisasikan. Kedua, media pembelajaran yang digunakan dalam metode konvensional kurang menarik dan tidak interaktif. Ketiga, siswa memiliki sedikit kesempatan untuk berinteraksi langsung dengan objek bangun ruang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat membantu siswa MTs N 9 Kuningan memahami Konsep bangun ruang dalam pelajaran matematika dan menilai kelayakan aplikasi tersebut. Penelitian dan pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan tujuan menghasilkan produk spesifik dan mengujinya. efektivitasnya. Aplikasi dikembangkan menggunakan model waterfall, yang terdiri dari lima tahap: Analisis dan Definisi Kebutuhan, Desain Sistem dan Perangkat Lunak, Implementasi dan Pengujian Unit, Integrasi dan Pengujian Sistem, serta Operasi dan Pemeliharaan. Aplikasi pembelajaran bangun ruang ini memanfaatkan teknologi augmented reality, dengan dukungan perangkat lunak seperti Blender, Unity 3D, dan Vuforia. Pengujian dilakukan melalui metode Black Box Testing serta kuesioner yang melibatkan ahli media, ahli materi, dan respon dari peserta didik. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu guru dalam mengajarkan materi bangun ruang dengan lebih interaktif dan memberikan alternatif bagi siswa untuk belajar di luar sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif membantu siswa Memahami konsep bangun ruang melalui ilustrasi 3D dan video yang mudah dipahami, sebagaimana dibuktikan oleh hasil pengujian keterpakaiannya.