IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE DALAM PEMBUATAN GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS 3 SD - Fachriza Thoyib Firdaus, Muhammad; Frazna Az-Zahra, Fathia; Pambudi, Agung (JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2024)
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah membawa dampak signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Penggunaan smartphone dan akses internet oleh anak-anak usia dini di Indonesia meningkat secara signifikan, dengan sebagian besar menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar. Selain sebagai hiburan, teknologi TIK juga menjadi alat pembelajaran yang efektif, terutama dalam bentuk game edukasi atau pembelajaran berbasis game (game-based learning). Namun, masih terdapat masalah dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi perkalian dan pembagian di kelas 3 sekolah dasar, di mana siswa seringkali mengalami kesulitan dan kebosanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah game edukasi yang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) untuk meningkatkan minat dan kemampuan belajar matematika pada siswa kelas 3 SD. Dalam pengembangan game ini, Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk mengacak soal sehingga setiap sesi permainan memiliki variasi yang berbeda dan menarik. Dengan menggunakan Unity dan Blender, game ini dibuat dalam bentuk 3D dan dirancang untuk bisa dimainkan secara offline. Hasil dari penelitian ini dapat dilihat bahwa terjadi penaikan nilai rata-rata pada pre test yaitu 63,1 menjadi 137,2 pada post test yang berarti setiap siswa memiliki kenaikan rata-rata nilai 74,1 atau sebanyak 54% yang diharapkan dapat membantu siswa mengatasi kesulitan dalam pembelajaran matematika dan meningkatkan semangat belajar mereka.