GAME EDUKASI OPEN WORLD PEMBELAJARAN TARIAN DI JAWA BARAT MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) - Maulana Arliansyah, Farhan; Rizal Setiawan, Iwan; Frazna Az-Zahra, Fathia (JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2024)
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Di Indonesia, yang memiliki keanekaragaman budaya yang kaya, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi dengan tema tarian tradisional Jawa Barat menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan utamanya adalah memperkenalkan kekayaan budaya bangsa kepada anak-anak melalui platform game yang menarik dan interaktif. Dalam penelitian ini, game dikembangkan menggunakan Unity 3D dan bahasa pemrograman C#, dengan model 3D dan bersifat offline. Game ini dapat dikontrol menggunakan controller dan hanya dapat dimainkan oleh satu orang, dengan fokus utama pada tarian tradisional Jawa Barat. Metodologi yang digunakan mencakup tahapan GDLC mulai dari inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alfa dan beta, hingga rilis. Data dikumpulkan melalui studi literatur dan survei pengguna via Google Form, dengan data primer diperoleh dari survei selama tahap beta testing dan data sekunder berasal dari jurnal-jurnal yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan game edukasi yang inovatif dan menarik dapat memberikan kontribusi signifikan dalam memperkenalkan dan melestarikan warisan budaya tarian Jawa Barat kepada anak-anak dan pelajar. Manfaat penelitian ini meliputi penambahan opsi media pembelajaran, menjadi referensi bagi pembuatan game edukasi lainnya, dan meningkatkan pemahaman serta apresiasi terhadap budaya tarian Indonesia di kalangan anak-anak dan pelajar. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi yang berarti dalam upaya pelestarian budaya melalui teknologi yang inovatif dan menarik kesimpulan dari hasil pre-test dan post-test tersebut adalah bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata pengguna di semua level setelah mengikuti intervensi atau pelatihan yang dilakukan. Secara spesifik, nilai rata-rata meningkat masing-masing sebesar 46,7% di level 1, 44,0% di level 2, dan 42,6% di level 3. Peningkatan ini menunjukkan efektivitas intervensi atau pelatihan dalam meningkatkan kinerja atau pemahaman pengguna di ketiga level yang diuji.