PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRACK 2 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SDN 14 PULAU PUNJUNG - Saputra, Randika; Ali, Gunawan; Asmara, Dwi Novri (Consilium: Education and Counseling Journal, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk melihat hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran matematika kelas IV SDN 14 Pulau Punjung dengan menggunakan game edukasi berbantu aplikasi constrack 2. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D). Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis deskriptif dimana pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara dan pengisian angket. Penelitian ini melibatkan guru kelas IV dan peserta didik kelas IV. Faktor penyebab peserta didik kurang memahami materi dikarenakan masih banyak guru yang mengajarkan dengan menggunakan model dan media yang sama dalam proses pembelajaran. Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut dengan mengembangkan game edukasi menggunakan aplikasi constrack 2 sebagai media pembelajaran matematika kelas IV SDN 14 Pulau Punjung.