MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIKA MELALUI GAME BASED LEARNING (GBL) BERBASIS LUMIO BY SMART - Siregar, Muhammad Rofik; Harahap, Tua Halomoan; Simbolon, Mangapen (Journal Mathematics Education Sigma [JMES], 2024)
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas  (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematika siswa dengan menerapkan Game Based Learning (GBL) berbantuan lumio pada pokok bahasan statistika. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKR 1 SMK Negeri 4 Medan yang terdiri siswa laki laki yang berjumlah 32 siswa. Persentase tes kemampuan penalaran siswa sebelum tindakan (pra tindakan) adalah 46,87%k kemudian setelah dilakukan tindakan pada siklus I adalah 56,25%, kemudian persentase menjadi 87,05% pada siklus II dengan peningkatan sebesar 30,08%. Teknik analisis dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif Kuantitatif. Penelitian tindakan kelas (PTK) dengan penerapan Game Based Learning (GBL) dapat dikatakan bahwa hasil dari penetilian ini memperlihatkan Game Based Learning (GBL) berbantuan lumio by smart dapat meningkatkan kemampuan penalaran matematika siswa pada pokok bahasan statistika di kelas X TKR 1 SMK Negeri 4 Medan karena telah mencapai indicator keberhasilan yang telah ditetapkan yaitu lebih dari 75% nilai siswa mencapai skor KKM atau ≥ 75.