Video Animasi untuk Pembelajaran Pantun di Kelas V Sekolah Dasar - Nur Amalia Putri; Prana Dwija Iswara; Ani Nur Aeni (Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 2024)
Kurangnya minat peserta didik dalam mempelajari mata pelajaran Bahasa Indonesia khususnya materi pantun. Tak hanya itu, peserta didik seringkali merasa bosan jika pembelajaran tidak menggunakan media pembelajaran yang nyata. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan produk media pembelajaran yang disebut animasi video KATUN (Kania Berpantun). Model Hannafin dan Peck digunakan dalam proses pengembangan animasi video, yang meliputi tiga langkah: analisis, desain, dan implementasi. Metode pengumpulan data ini menggunakan metode angket dan tes. Penelitian ini melibatkan beberapa subjek yaitu 1 ahli materi, 1 ahli media pembelajaran, 5 uji coba individu, 20 peserta didikuji coba kelompok kecil, 44 peserta didiksebagai pengguna produk pada tahap diseminasi, dan 3 wali kelas kelas V sebagai asesor pengguna produk. Data dianalisis menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan menggunakan program SPSS versi 26. Validitas materi kurang lebih 82,5%, dan validitas media pembelajaran kurang lebih 90%. Uji coba perorangan dengan rata-rata 85%, 95%, 95%, 90%, 85%, dan uji coba kelompok kecil dengan rata-rata 85%. Hasil evaluasi produk saat diimplementasikan di sekolah yang berbeda adalah 92,9% untuk VA dan 88,75% untuk VB. Hasil pengujian produk oleh guru kelas V sebagai pengguna produk adalah 76,6%, 80%, dan 87%. Hasil uji hipotesis menunjukkan terdapat peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam mempelajari dan membuat pantun.  Disimpulkan bahwa video animasi KATUN (Kania Berpantun) mudah digunakan dan membantu dalam proses pembelajaran.