ANALISIS PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS III SDN KALICARI 01 SEMARANG - Indriyani, Putri Wulan; Ardiyanto, Asep; Reffiane, Fine (Jurnal Cerdas Mendidik, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas III SDN Kalicari 01 Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan instrumen kuesioner dan wawancara. Hasil survei menunjukkan bahwa sebanyak 50% siswa telah menggunakan handphone sejak kelas 1 SD, menandakan awal penggunaan teknologi pada usia dini. Sebanyak 87.5% siswa aktif memakai handphone untuk bermain game online, dan 62.5% dari mereka memiliki tiga hingga lima game online di handphone. Meskipun sejumlah siswa menunjukkan respons positif terhadap hasil akademis yang kurang memuaskan, penggunaan game online juga menciptakan dampak negatif, terutama pada kontrol diri, keseimbangan waktu, dan konsentrasi siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan game online dapat memiliki dampak positif dan negatif pada prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan holistik dan kolaboratif antara guru, orang tua, dan sekolah untuk mengelola dampak penggunaan game online serta merancang strategi pembelajaran yang melibatkan unsur permainan dengan memperhatikan karakteristik siswa SD.