Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas II dengan Game Edukatif pada Pembelajaran Tematik SD Supriyadi Semarang - Annisa Khoirul Hidayah; Annisa Khoirul Hidauah (Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar), 2021)
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan tujuan meningkatkan hasil belajar dengan game edukatif pada pembelajaran tematik. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas II SD Supriyadi Semarang yang berjumlah 26 siswa yang terdiri dari 10 siswa putra dan 16 siswa putri. Penelitian dilaksanakan dalam tiga siklus, setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner, tes evaluasi belajar, dan dokumentasi. Hasil penelitian yaitu : 1) Minat belajar siswa pada siklus 1,2, dan 3 juga mengalami peningkatan. Pada siklus I presentase minat belajar siswa sebesar 68%, meningkat pada siklus II menjadi 75%, dan mengalami peningkatan kembali pada siklus III sebesar 87%. 2) Hasil belajar siswa secara klasikal pada siklus I sebesar 73% dengan rata-rata 73, meningkat pada siklus II sebesar 77% dengan rata-rata 74,5 dan mengalami peningkatan lagi pada siklus III sebesar 80% dengan rata-rata 86. Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan bahwa dengan game edukatif dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas II pada pembelajaran tematik.Kata Kunci: minat, hasil belajar, dan game edukatif