Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa - Agustina, Tresna Hamidah; Rienovita, Ellina; Emilzoli, Mario (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2024)
Di tengah cepatnya perkembangan teknologi di masa kini, di bidang pendidikan sebaiknya memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Terlebih pada mata pelajaran Sejarah Indonesia yang memiliki asumsi sebagai pelajaran yang memiliki banyak materi dan membosankan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui keefektivan media gamifikasi Gimkit untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Indonesia. Hasil belajar yang dimaksud adalah kemampuan memahami (C2), mengaplikasikan (C3), dan menganalisis (C4). Pendekatan yang digunakan adalah kuantitaif dengan metode eskperimen jenis kuasi eksperimen desain time series. Instrumen penelitian berbentuk tes berupa soal pilihan ganda dengan lima alternatif jawaban untuk mengukur hasil belajar siswa sebagai pretest dan posttest selama empat kali. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan pada mata pelajaran Sejarah Indonesia setelah menggunakan media gamifikasi Gimkit pada kemampuan memahami (C2), mengaplikasikan (C3), dan menganalisis (C4) di setiap serinya. Hasil penelitian tersebut diperoleh dari hasil pretest serta posttest yang dilakukan menunjukkan rata-rata posttest di setiap seri lebih tinggi dibanding rata-rata pretest di setiap serinya serta pengujian hipotesis menggunakan Wilcoxon Test. Artinya penggunaan media gamifikasi Gimkit efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.