Transformasi Pembelajaran dengan Educaplay: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas 7 - Septina, Rika Yuska (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 2024)
Penelitian ini memiliki tujuan mengetahui perbedaan antara siswa yang menggunakan dan yang tidak menggunakan media Educaplay dengan siswa yang mengikuti pembelajaran secara konvensional. Educaplay adalah aplikasi berbasis web yang memuat banyak permainan edukatif dan dirancang untuk membantu proses pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Penggunakan Educaplay diharapkan menjadi solusi untuk mengurangi kejenuhan dalam belajar. Ada 18 jenis permainan edukatif yang tersedia dalam aplikasi. Penelitian ini termasuk jenis penelitian kuantitatif menggunakan pendekatan Quasi Eksperimen. Melalui pendekatan ini, peneliti melakukan survei untuk mengukur motivasi siswa untuk belajar baik sebelum maupun sesudah perlakuan pada dua kelas: kelas eksperimen dengan media Educaplay dan kelas kontrol dengan media buku pegangan siswa. Populasinya siswa kelas VIIA dan kelas VIIB di SMPN 1 Jongkat tahun pelajaran 2024/2025 berjumlah 64 orang. Data dikumpulkan melalui angket yang disebar melalui Google Formulir. Karena data tidak terdistribusi normal, uji normalitas dilakukan terlebih dahulu sebelum menerapkan uji Mann-Whitney U. Hasil uji statistik Mann-Whitney U, diperoleh Asymp. Sig. (2-tailed) dengan nilai 0.000. Skor motivasi belajar antara dua kelompok yang diuji berbeda secara signifikan, karena nilainya kurang dari 0.05. Dapat juga dikatakan motivasi belajar antara kelompok yang dibandingkan menunjukkan perbedaan yang nyata dan bukan terjadi secara kebetulan. Hasil ini menunjukkan bahwa perlakuan atau kondisi yang berbeda pada masing-masing kelompok memberikan dampak yang signifikan untuk motivasi belajar mereka.