PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT - Choirunisa, Vadilla Salma; Hidayatus, Octarina; Suprihatin, Endang (Sindoro: Cendikia Pendidikan, 2024)
Penelitian ini digagas dengan tujuan untuk memajukan hasil belajar siswa di kelas IV SDN Bantengan 01 dalam mata pelajaran IPAS yang mengkaji keberagaman budaya Indonesia, dengan mengadopsi Kahoot sebagai media pembelajaran digital. Dalam kerangka Penelitian Tindakan Kelas (PTK), kegiatan ini dijalankan melalui dua siklus yang menarik partisipasi dari 14 siswa. Pengumpulan data diwujudkan dengan pelaksanaan tes hasil belajar serta pengamatan atas aktivitas siswa. Dari hasil yang dicapai, terlihat adanya peningkatan pada nilai rata-rata hasil belajar, naik dari 84 di Siklus I menjadi 89 di Siklus II. Terbukti, pemanfaatan Kahoot telah efektif dalam meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Elemen-elemen yang mendukung keberhasilan ini mencakup interaktivitas Kahoot, visualisasi materi, kompetisi yang bersifat positif, ketertarikan siswa terhadap platform, modifikasi strategi pengajaran, serta peningkatan mutu konten. Disimpulkan oleh penelitian ini bahwa Kahoot, sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan permainan, dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara efektif dan memperkenalkan solusi inovatif untuk mengintegrasikan teknologi digital dalam pendidikan dasar. The objective of this investigation is to enhance the educational achievements of fourth-grade pupils at SDN Bantengan 01 in the IPAS subject, focusing particularly on the content of Indonesian cultural diversity. This was achieved by employing Kahoot as a digital learning media. Executed over two phases, this Classroom Action Research encompassed 14 learners. Data collection was performed by administering tests on learning outcomes and observing student activities. An enhancement was observed in the average educational achievements, escalating from 84 in the initial cycle to 89 in the subsequent cycle. The deployment of Kahoot was determined to be effective in amplifying student engagement, motivation, and comprehension of the educational content. Factors contributing to this success include Kahoot's interactivity, material visualization, positive competition, students' familiarity with the platform, adjustments in teaching strategies, and improved content quality. This research establishes that Kahoot, characterized as a game-based digital learning media, can enhance student learning outcomes effectively and provides an innovative method for incorporating digital technology into elementary education.