OPTIMALISASI MINAT BELAJAR IPS SISWA SD MELALUI PENDEKATAN GAMIFIKASI - Nurita, Alningtyas; Putri, Aulia Natasya; Mawaddah, Shafda Sadida; Marini, Arita; Yunus, Mahmud (Sindoro: Cendikia Pendidikan, 2024)
Minat belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sering kali rendah, terutama di tingkat Sekolah Dasar (SD). Sifat materi IPS yang abstrak dan terkesan monoton sering membuat siswa kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Salah satu pendekatan yang dapat dioptimalkan untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen-elemen permainan dalam konteks pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pendekatan gamifikasi dalam meningkatkan minat belajar IPS siswa SD melalui kajian literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi berdampak positif dalam menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan interaktif. Penerapan elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, tantangan, dan papan skor mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, dan pemahaman siswa terhadap materi IPS. Oleh karena itu, pendekatan gamifikasi dapat dioptimalkan dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan minat belajar siswa SD.