Pemanfaatan Aplikasi Genially dalam Pembelajaran Berbasis Game Based Learning dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik MIS Ma'arif Borong Kapala - Hasbul, Wahyuni; Sutama, I Made; Dewantara, I Putu Mas; Wirahyuni, Kadek (TAKSONOMI: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur peningkatan keaktifan belajar peserta didik setelah penerapan aplikasi genially dalam metode pembelajaran Game Based Learning di Ma'arif Borong Kapala. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pra-eksperimen tipe deskriptif dengan desain One Shot Case Study. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pra-eksperimen tipe deskriptif dengan desain One Shot Case Study. Penelitian ini dilaksanakan di MIS Ma’arif Borong Kapala kecamatan Tompobulu kabupaten Bantaeng, Sulawesi Selatan. Adapun subjek penelitian ini yaitu peserta didik kelas VI yang berjumlah 15 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar observasi, lembar kuesioner dan wawancara. Adapun indikator keaktifan belajar peserta didik yaitu, partisipasi dalam kelas, kemampuan memecahkan masalah, dan mengeluarkan pendapat.. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis dengan dalam bentuk deskriptif persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan aplikasi genially dalam pembelajaran berbasi game based learning dapat meningkatkan keaktifan belajar peserta didik di MIS Ma’arif Borong Kapala, yang pada awalnya keaktifan peserta didik berada pada kategori sedang namun setelah diterapkannya game based learning terjadi peningkatan keaktifan belajar peserta didik tersebut.