Permainan Ular Tangga pada Materi Sejarah Perkembangan Komputer untuk Meningkatkan Motivasi Siswa SMA - Ratnasari, Heny Dwita; Herwanto, Heru Wahyu; Firdaus, Rizal; Maskuri, Muhammad Naja; Jayanti, Ratna Dwi; Hofifah, Hofifah; Maulana, Afiko Ilham Akbar (EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 2024)
Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang dimodifikasi guna meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sejarah perkembangan komputer dalam mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi) dan melibatkan 32 siswa kelas X di SMAN 9 Malang sebagai subjek penelitian. Permainan ular tangga yang dikembangkan dilengkapi dengan kartu soal yang dapat diakses menggunakan kode QR untuk materi tambahan, serta kartu motivasi, yang diterapkan dalam model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Penelitian ini mengukur peningkatan motivasi belajar siswa melalui perbandingan antara hasil pretest dan posttest menggunakan uji statistik paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada motivasi belajar siswa, dengan rata-rata skor pretest sebesar 58,2 dan posttest sebesar 75,3. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai sig. 0,000, yang lebih kecil dari 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga yang dimodifikasi efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sejarah perkembangan komputer.