Penerapan Metode Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas Iv Upt Sdn 06 Saluputti - Sumomba', Marlika; Nurhaedah, Nurhaedah; Allo, Helma Rante (Global Journal Basic Education, 2024)
Marlika Sumomba. 2023. Penerapan Metode Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas IV UPT SDN 06 Saluputti. PTK. Pendidikan Profesi Guru bidang studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini bertujuan untuk peningkatkan motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran dengan metode gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz di kelas IV UPT SDN 06 Saluputtti. Jenis Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Prosedur penelitian ini meliputi 4 tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek dalam penelitian adalah peserta didik keas IV UPT SDN 06 Saluputti yang berjumlah 13 0rang. Tekhnik pengumpulan data menggunakan tekhnik observasi, angket, dan lembar observasi. Teknik analisis data yaitu dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penerapan metode gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz dapat meningkatkan motivasi belajar peserta ddik dengan persentase rata-rata motivasi belajar siklus 1 yaitu 79,39 % dan meningkat pada siklus II yaitu 87,69%. Pada siklus I ketuntasan hasil belajar siklus I ketuntasan hasil belajar 69,23% dan ketidaktuntasan 30,76% sedangkan pada siklus II ketuntasan hasil belajar mencapai 100%. 75 atau dengan kata lain lebih 85% dari jumlah peserta didik. Hasil analisis tersebut mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) karena mencapai Peningkatan motivasi belajar peserta didik didukung dengan data persentase keseluruhann hasil angket penerapan metode gamifikasi menggunakan aplikasi quizizz sebagai salah satu alternatif metode serta media bagi guru dalam proses pembelajaran.