Uji N-Gain pada Efektivitas Penggunaan Game dengan Strategi SGQ untuk Meningkatkan Berpikir Komputasi dalam Literasi Energi - Harianja, M Rokhati; Yusup, Muhamad; Sardianto Markos Siahaan (Intelektualita, 2024)
Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas penggunaan pembelajaran berbasis game dengan strategi SGQ (Student Generated Question) untuk meningkatkan berpikir komputasi dalam literasi energi. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimental, di mana siswa dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Skor pre-test dan post-test dikumpulkan dan dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain untuk menentukan tingkat peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen yang mengikuti strategi SGQ dalam konteks gamifikasi memperoleh skor N-Gain yang secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Secara khusus, kelompok eksperimen mencapai rata-rata skor N-Gain sebesar 0,64, yang diklasifikasikan sebagai peningkatan sedang hingga tinggi, sedangkan kelompok kontrol mencatat rata-rata skor N-Gain yang lebih rendah sebesar 0,30, mencerminkan peningkatan yang terbatas. Analisis tingkat peningkatan menunjukkan bahwa 80,56% siswa dalam kelompok eksperimen berada dalam kategori "sedang", sedangkan 16,67% mencapai peningkatan "tinggi". Sebaliknya, kelompok kontrol sebagian besar berada 50 % di kategori "rendah".  ,44,44 % sedang dan Cuma 5,6 % tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan permainan berbasis strategi SGQ efektif dalam mendukung berpikir komputasi dalam konteks literasi energi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengintegrasian strategi pembelajaran berbasis permainan dan strategi  SGQ, dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap konsep yang kompleks, sehingga menawarkan metode yang menjanjikan untuk meningkatkan hasil belajar di bidang yang membutuhkan pemahaman konseptual dan pengembangan keterampilan.