Penerapan Literasi Permainan (Game) pada Pembelajaran Fisika dalam Menghadapi Rasa Jenuh Siswa di Era 5.0 - Afkarina, Naili; Putri, Najihah Meilani; Septya Nigrum, Andini; Rindiani, Friska (FKIP e-PROCEEDING, 2022)
Pada era Society 5.0, dalam memenuhi kebutuhan hidupnya manusia sangat membutuhkan literasi, dimana pada era ini lebih berpusat pada manusia yang berkolaborasi dengan sistem teknologi. Ada beberapa literasi yang biasa digunakan dalam dunia pendidikan, salah satunya yaitu literasi berbasis digital atau umumnya dikenal sebagai game. Agar siswa tidak merasa jenuh saat pembelajaran fisika maka dapat diterapkan literasi game dalam menghadapi era 5.0. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan literasi game dalam pembelajaran fisika. Kemunduran minat siswa dalam pelajaran fisika diperoleh hasil bahwa penerapan literasi game dapat menarik minat siswa untuk belajar fisika. Literasi game tersebut dapat dilakukan dengan beberapa cara, misalnya guru atau dosen mengarahkan siwa untuk bermain dadu sebagai contoh penerapan teori kuantum, dan permainan bad pinggies sebagai penerapan gerak parabola. Dalam penerapan literasi permainan (game), dosen dan guru berperan sebagai pendamping, pengarah sistem pendidikan berbasis game, pelatih dan fasilitator. Penerapan literasi permainan dapat mendukung berkembangnya nilai karakter dan minat peserta didik terhadap pelajaran fisika. Bisa jadi siswa atau mahasiswa pada bidang pendidikan di era society 5.0 dalam proses pembelajarannya langsung berhadapan dengan robot yang dirancang khusus sebagai pendidik atau didesain khusus untuk dikendalikan oleh pendidik dari jarak jauh. Adapun berbagai cara yang dapat dilakukan oleh dunia pendidikan di Indonesia dalam menghadapi pendidikan di era 5.0 yaitu dengan megembangkan SDM agar tidak kalah dengan perkembangan robot, menyinkronkan pendidikan dan industri, juga meningkatkan pembinaan bagi pendidik di Indonesia agar lebih mumpuni. Kata Kunci: Siswa Baru, Rasa Jenuh, Siswa