EVALUASI NIAT PEMAIN PEREMPUAN DALAM BERMAIN GAME MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN PLAYFUL CONSUMPTION EXPERIENCE MODEL - Alfi Safira Az Zahrah; Arista Pratama; Eristya Maya Safitri (JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2025)
Di era globalisasi ini, game online menjadi salah satu bentuk hiburan yang dapat dinikmati melalui teknologi, dan kini tidak hanya dimainkan oleh laki-laki, tetapi juga oleh perempuan. Bryter Female Gamer Study menunjukkan bahwa minat perempuan terhadap game online terus meningkat setiap tahun. Salah satu game yang sangat populer saat ini adalah Mobile Legends, yang diminati oleh berbagai kalangan, termasuk perempuan. Indonesia merupakan salah satu negara dengan pengguna aktif terbanyak di Asia Tenggara. Banyak pemain perempuan yang turut berpartisipasi dalam turnamen seperti MLBB Women’s Invitational dan Unipin Ladies Development Series. Hal ini menunjukkan bahwa pemain perempuan menjadi target potensial dalam industri game. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pemain perempuan dalam bermain game Mobile Legends menggunakan Playful Consumption Experience Model. Variabel yang digunakan antara lain Escapism, Fantasy, Role Projection, Enjoyment, Emotional Involvement, Arousal, Sensory Experience, Behavioral Intention, dan Usage Behavior. Hasil analisis dari 400 responden menggunakan SEM-PLS menunjukkan bahwa variabel Enjoyment, Emotional Involvement, Arousal, dan Sensory Experience berpengaruh positif signifikan terhadap Behavioral Intention, sedangkan variabel Escapism, Fantasy, dan Role Projection tidak berpengaruh signifikan. Selain itu, Behavioral Intention berpengaruh positif signifikan terhadap Usage Behavior