HUBUNGAN KECANDUAN GADGET DENGAN TINGKAT KECERDASAN EMOSIONAL PADA ANAK USIA SEKOLAH - Sari, Mustika Aldina; Suwanti, Iis (Pengembangan Ilmu dan Praktik Kesehatan, 2024)
Pada era globalisasi ini, banyak anak yang terpengaruh dengan kemajuan terknologi yang dapat membuat perkembangan anak terganggu. Gadget mempunyai daya tarik pada anak-anak dimana gadget dapat digunakan untuk mengisi berbagai macam aplikasi, seperti game, video online sampai ke aplikasi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan gadget dengan kecerdasan emosional pada anak kelas 5 dan 6 di SDN 1 Sukobendu Kecamatan Mantup Kabupaten Lamongan. Desain penelitian ini adalah analitik korelasi dengan pendekatan cross sectional. Populasi pada penelitian ini yaitu siswa kelas 5 dan 6 yang berjumlah 46 responden, besar sampel yang digunakan sejumlah 46 responden, dengan teknik total sampling jenuh. Alat pengumpulan data mengunakan kuesioner. Hasil penelitian ini diketahui bahwa kecanduan gadget berlebih sebanyak 23 siswa (50%) namun terdapat kecerdasan emosional yang baik sebanyak 28 siswa (61%). Hasil prosentase tersebut dapat dilihat dari perbandingan antara siswa yang memiliki kecanduan gadget sedang dan kecanduan gadget berlebih dengan kecerdasan emosional baik lebih dari 10% dari siswa yang memiliki kecanduan gadget kurang dengan kecerdasan emosional yang baik, maka dapat diartikan terdapat hubungan antara kecanduan gadget dengan kecerdasan emosional. Penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif dengan cara menghitung mean (rata-rata), median (nilai tengah), nilai minimum dan maksimum dari kecanduan gadget dan kecerdasan emosional. Dari hasil penelitian kecanduan gadget dan kecerdasan emosional ini dikategorikan baik, namun orang tua lebih berhati-hati dalam memberikan keleluasaan anak dalam penggunaan gadget, dengan cara memberikan batasan waktu untuk anak bermain gadget serta mengawasi anak dalam menggunakan gadget agar dapat meminimalisir hal-hal negatif. Anak juga harus tau kapan waktu yang tepat untuk bermain gadget, mengerjakan tugas sekolah dan tidak mengabaikan orang disekitarnya