Evaluasi Usability Aplikasi Soulmath dengan Menggunakan Metode Usability Testing - Nahnul Saputro, Yakhya; Muslimah Az-Zahra, ha; Tri Afirianto (Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2025)
Perkembangan teknologi berkontribusi signifikan dalam mendukung pendidikan bagi siswa tunagrahita, dengan menyediakan alat dan metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Penelitian ini mengevaluasi tingkat kegunaan (usability) aplikasi SoulMath, sebuah media pembelajaran matematika yang dirancang khusus untuk siswa Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) dengan diagnosis tunagrahita pada jenjang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengevaluasi usability aplikasi menggunakan metode usability testing, mengidentifikasi kesulitan siswa dalam penggunaannya, serta menentukan aspek-aspek yang memerlukan peningkatan. Metode penelitian mencakup studi literatur, pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner System Usability Scale (SUS), serta analisis data untuk mengevaluasi aspek usability. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat keberhasilan siswa dalam menyelesaikan tugas menggunakan aplikasi SoulMath mencapai 70,37% yang menandakan bahwa skor sedikit di bawah rata-rata skor ideal (78%). Skor SUS yang diperoleh adalah 61,6, yang juga berada di bawah standar rata-rata (68). Kesulitan utama meliputi navigasi yang kurang intuitif, kurangnya tutorial interaktif, serta hambatan teknis seperti posisi papan ketik yang menutupi soal. Rekomendasi perbaikan mencakup penyediaan tutorial interaktif dengan teks dan audio, peningkatan navigasi, dan penyesuaian sistem experience points (XP) agar lebih ramah pengguna. Dengan perbaikan ini, aplikasi SoulMath diharapkan dapat meningkatkan kemudahan belajar (learnability), efektivitas pembelajaran, dan kemandirian siswa ABK tunagrahita dalam memahami matematika. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan pendidikan di Indonesia, khususnya dalam mendukung siswa ABK dengan diagnosis tunagrahita melalui teknologi pembelajaran interaktif.