Efektivitas Model Project Based Learning (PjBL) Menggunakan Game (Educaplay) untuk Meningkatkan Kreatifitas Belajar Mahasiswa - Febbryromundza, Febbryromundza; sahara, sahara; Siregar, Dwi Rayana; Ulfah, Fadilla (Jurnal Media Informatika, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas model pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning atau PjBL) yang dikombinasikan dengan media edukatif Educaplay dalam meningkatkan kreativitas belajar mahasiswa. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan pendekatan kuantitatif, melibatkan dua kelompok mahasiswa sebagai sampel: kelompok eksperimen yang menggunakan model PjBL dengan bantuan Educaplay dan kelompok kontrol yang menjalani pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kreativitas (pre-test dan post-test) dan kuesioner respons mahasiswa. Analisis data menggunakan uji-t untuk membandingkan rata-rata kreativitas kedua kelompok dan uji gain untuk melihat peningkatan kreativitas. Hasil menunjukkan bahwa penerapan model PjBL yang didukung Educaplay secara signifikan meningkatkan kreativitas mahasiswa dibandingkan dengan metode konvensional. Hasil uji-t menunjukkan perbedaan signifikan pada post-test antara kedua kelompok (p < 0,05), sementara uji gain pada kelompok eksperimen mencapai rata-rata indeks gain sebesar 0,71 (kategori tinggi), sedangkan kelompok kontrol hanya mencapai 0,45 (kategori sedang). Kuesioner menunjukkan bahwa 87% mahasiswa lebih termotivasi dan aktif dalam pembelajaran menggunakan Educaplay, dan 80% merasa lebih bebas mengembangkan ide kreatif. Temuan ini mengindikasikan bahwa PjBL berbasis media interaktif seperti Educaplay efektif dalam meningkatkan kreativitas, keterlibatan, dan motivasi belajar mahasiswa, sehingga dapat menjadi alternatif pembelajaran di pendidikan tinggi