PENGGUNAAN GAME KAHOOT UNTUK ASESMEN SUMATIF MATERI MELESTARIKAN ALAM KELAS VIIIB DI SMPN 3 LEKSONO - Ratna Sundari Pupitosari (DHABIT : Jurnal Pendidikan Islam, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan game Kahoot sebagai alat asesmen sumatif pada materi pelestarian alam di kelas VIIIB SMPN 3 Leksono. Latar belakang penelitian ini berfokus pada tantangan yang muncul dalam proses pembelajaran, seperti rendahnya minat baca dan motivasi belajar peserta didik. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah asesmen sumatif yang dilaksanakan setelah kegiatan pembelajaran selesai, dengan memanfaatkan platform Kahoot yang berbasis permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot tidak hanya meningkatkan motivasi belajar peserta didik, tetapi juga memberikan pengalaman asesmen yang menyenangkan dan bermakna. Selain itu, permainan edukatif ini mampu menumbuhkan jiwa kompetisi di antara peserta didik, yang berkontribusi pada peningkatan hasil belajar mereka. Kesimpulan dari penelitian ini menekankan pentingnya keberagaman dalam model dan metode pembelajaran, serta pemanfaatan teknologi dalam asesmen untuk memenuhi kebutuhan belajar pada masing – masing peserta didik. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi para pendidik lain dalam merancang asesmen yang kreatif dan inovatif, sekaligus dapat menyesuaikan dengan perkembangan teknologi yang ada.